重力格斗:scrum对瀑布

狗万体育新闻敏捷项目管理由Elizabeth Larson读取时间分钟内

我觉得人们喜欢打人媒体似乎当然如此,政治、体育和娱乐界举几个例子就证明了这一点。商业分析世界中 目前的攻势似乎把敏捷方法 与瀑布法则相冲突下一多博客Scrum Vs瀑布匹配角落#1表示敏捷方法,我们有Scrum框架角落2代表瀑布,我们有“传统派”。

回合一

用户故事相对规模

  • 脚尺寸发布规划时,我们可能使用相对大小估计值当对发布用户故事知之甚少(特征或需求)时,我们可以使用宽刷法估计基于诸项标准,例如我们认为用户故事有多复杂,需要付出多大努力,以及未知或疑点等,我们给它一个Tie恤尺寸(XS、S、M、L、XL)。然后我们可以比较所有用户故事并分配相对大小举个例子,我们可以取一个用户故事 并基于上述标准 分配Tele恤尺寸大化 。然后我们可以比较所有其他故事 和大化大小并分配每个故事的相对值相对大小估计可帮助产品所有者(企业代表)决定优先发布用户故事
  • 故事点之后我们可以分配每个Tie-short故事分量 任意标度,如Fibonacci数序列(1 2)3,5,8,13,21等用户故事为介质,例如,我们可以分配8故事点最大值13然后我们可以把所有用户故事的Tee-short规模转换为故事点记住这些故事点仍然相对最小二三分无关紧要 只要它一贯应用

相对规模项目、阶段、交付品、任务(瀑布)

多年以来,我们使用传统项目相对规模估计发现此最有效时 实战收集时间足够久 对数字有信心虽然我只在交付品上使用相对缩放法(如小中大报告),但我知道团队在整个项目、项目阶段和任务中使用这些缩放法和Scrum一样,我们通常以复杂性、努力度和疑点(风险)以及历史为基础确定传统相对大小。

第1轮:Scrum取胜,但非击败

经验显示传统项目使用相对大小常改变规划过程Scrum相对大小用户故事 实际得到精细化 当它接近传统团队有细化估计之法(项目管理员,我总鼓励), 管理者回推更多不改变日期、范围或成本的问题Scrum进程自然鼓励改变和完善传统过程并不总是这样做。

第二轮

Scrum使用Delphi规划

Poker规划使用一种Delphi技术就用户故事相对大小达成共识提供团队中每个人(但不是产品所有者)使用特殊卡片甲板,这可以是实际甲板或纸片每一卡都有一个数使用Fibonacci标尺时,甲板上将配有卡片,每个标尺上包含数(1、2、3、5、8、13、21等)产品主解释用户故事细节 数到三 团队成员翻转卡片举个例子,两个团队成员翻转3组、1组5组2组8组1组21组讨论打牌的理由数到三时翻一张卡片 和上轮相同或不同并解释理由进程持续到达成共识

传统规划使用德尔斐

德尔斐技术涉及一组专家匿名提供估计像是策划牌局 有轮播专家匿名提供估计中立方收集估计值并打乱这些估计值并静默向每个人同时披露这些估计值不应展开讨论回合持续到达成共识

传统项目我只用过一次Delphi匿名无效发现德尔斐的真正力量 在于讨论每个人对估计的假设, 所以作为项目管理员,我修改德尔斐允许轮间讨论

第二回合Scrum取胜,但再次它不是击败

我喜欢戴尔斐技术我喜欢团队对估计达成共识 无论是传统式或规划式扑克提供团队估计责任并增加团队和个人承诺而非守约的可能性传统Delphi或规划扑克使用有区别吗?人人都能理解规划扑克我看到团队立即使用这一技术Scrum简单实用时 传统Delphi 包括其名称 感觉异常

当前评分为2拉链比赛还没结束远道而来


Elizabeth Larson联合首席执行官水印学习狗万体育新闻并拥有超过25年项目管理和业务分析经验自1996年以来,她为三大洲数千名参与者举办了多场讲习班、研讨会和训练课。

Elizabeth共同编写CBAP认证学习指南二版和需求管理第一部分:需求规划狗万体育新闻并共同撰写多篇文章,编译论文编译二集加里理查森由休士顿大学出版另一则由Icfai大学出版社出版的 " 项目无国界:多文化项目集合需求 " 。PMI月刊CIO和PM网络中也引用过她

下题

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